UcallWeconn

Рэалізм праектавання карыстацкага інтэрфейсу


Original on http://ignorethecode.net/blog/

The blog post is translated by UcallWeconn S.M.B.A., a company, where you can buy cheap voip minutes for a call center



Гісторыю візуальнага дызайну карыстацкіх інтэрфейсаў можна ахарактарызаваць як паступовы пераход да больш рэалістычных форм. Бо кампутары сталі хутчэй, дызайнеры дадалі больш рэалістычных дэталяў такіх, як колер, 3D-эфекты, цені, эфекты празрыстасці. Некаторыя з гэтых змен дапамаглі працэсу юзабіліці. Цені за вокнамі дапамагаюць нам убачыць, якое вакно з'яўляецца актыўным. Матэрыяльнасць карыстацкага інтэрфейсу iPhone робіць прылады больш зручнымі для выкарыстання.

У іншых абласцях паляпшэнні, у лепшым выпадку,вызываюць шмат сумненняў. Графічныя інтэрфейсы карыстача, як правіла, поўныя знакаў. Большасць графічных элементаў, якія вы бачыце на экране, закліканы прытрымлівацца пэўнай ідэй ці канцэпцый. Маленькі дом на працоўным стале не з'яўляецца хаткай, але "домікам". Вока не з'яўляецца фактычным вокам, гэта азначае "паглядзі на абраны элемент". Зубчаты элемент на самой справе ім не з'яўляецца, гэта азначае "цісні мяне, каб убачыць даступныя каманды". Вы, як правіла, не спрабуеце дубліраваць фізічныя аб'екты, вы спрабуеце толькі абгрунтаваць гэтыя паняцці.

Падрабязная інфармацыя і рэалізм могуць адцягнуць увагу ад гэтых паняццяў. Каб растлумачыць гэта, я вазьму старонку "Разуменне коміксаў"  Scott McCloud's, кнігу, якая павінна стаць настольнай кнігай для ўсіх дызайнераў.

Разуменне коміксы

Малюнак злева - гэта твар пэўнага чалавека. Малюнак справа з'яўляецца паняццем "твару", гэта можа быць любы твар. Пры праектаванні карыстацкіх інтэрфейсаў, мы рэдка калі маем жаданне паказаць пэўныя твары; як правіла, мы проста выказываем сваю ідэю ці канцэпцыю. Падрабязная інфармацыя можа лёгка адцягнуць увагу ад гэтай ідэі ці канцэпцыі.

Знак супраць Фота

У той жа час, відавочна, што некаторыя дэталі не патрабны. Калі ж будзе занадта мала інфармацыі, карыстач не будзе прызнаваць гэтыя ідэі.

Што ў твар?

Кружок злева ясна паказвае твар. Круг справа больш не распазнаецца ў якасці твару.

Давайце паглядзім на знак і мы сапраўды ўбачым у карыстацкіх інтэрфейсах гэтую кнопку дому. Як правіла, гэта кнопка выкарыстоўвае дом у якасці эмблемы ці знака.

Галоўная Кнопкі

Гэты аб'ект злева з'яўляецца хатай. Аб'ект справа азначае "дом". Існуе мноства варыянтаў перакладу гэтага - ад "пэўнай хаты" да "хаты як канцэпцыі". Чым больш рэалістычным з'яўляецца аб'ект, тым цяжэй разабрацца ў яго значэнні. Ізноў жа, калі малюнак занадта спрошчаны, таксама неясна, як знайсці яго значэнне.

Галоўная Кнопкі страты дэталяў

Аб'ект злева – гэта кнопка хаты. Аб'ект справа можа таксама быць стрэлка ўгару.

Дазвольце мне растлумачыць гэту канцэпцыю, выкарыстоўваючы зусім ненавуковыя тэрміны:

Спазнанне

Людзі не ведаюць, што рабіць са знакамі, калі яны маюць занадта шмат ці занадта мала падрабязнасцяў. Яны прызнаюць элементы карыстацкага інтэрфейсу, якія знаходзяцца дзесьці ў сярэдзіне.

Хітрасць у тым, каб высвятліць, якія дэталі дапамогуць карыстачам вызначыць элемент карыстацкага інтэрфейсу, які адцягвае ўвагу ад яе сэнсу. Некаторыя дэталі дапамагаюць карыстачам зразумець, на што яны глядзяць і як яны могуць узаемадзейнічаць з гэтым, іншыя падрабязнасці адцягваюць увагу ад ідэі, якую вы спрабуеце данесці. Яны ператварыць ваш элемент інтэрфейсу з канцэпцыі ў пэўную рэч. Такім чынам, калі элемент інтэрфейсу занадта адрозніваецца ад сваіх рэальных калегаў, ён становіцца вельмі цяжкім для распазнавання. З іншага боку, калі ён занадта рэалістычны, людзі не могуць зразумець, што вы спрабуеце растлумачыць, якой гэта ідэя магла бы быць.

Кнопкі

Кнопка на левай панелі занадта рэалістычная. Кнопка справа не мае дастатковай колькасці дэталяў, каб яе імгненна распазнавалі ў якасці кнопкі.

Уключае

Тое ж самае тычыцца і тумблераў. Цені і градыенты[велічыні наклонаў] дапамагаюць карыстачу зразумець, на што ён глядзіць і як з гэтым узаемадзейнічаць. Тумблер - гэта ўжо не проста тумблер, які з'яўляецца часткай карыстацкага інтэрфейсу, зараз ен распазнаецца, як фатаграфія пэўнага тумблера, яна губляе свой сэнс. Гэта ўжо не знак, ен становіцца пэўнай рэччу.

Home Button

Выключэнне

Існуе прынамсі адна вобласць, у якой пэўныя падрабязнасці з'яўляюцца добрымі - гэта значкі прыкладанняў.Вы жадаеце, каб значок адлюстроўваў адну пэўную думку- Вашу заяву.

Ужыванне абразка

Ліст Coda не з'яўляецца ўяўленнем ідэі ліста, бо гэта вельмі спецыфічны ліст. Жолуд - гэта не проста жолуд, гэта Жолуд. Даданне дэталяў перасоўвае гэтыя малюнкі з агульных канцэпцый да пэўных канцэпцый, і ў гэтым выпадку значок прыкладання гэта менавіта тое, чаго вы жадаеце.

Заключэнне

Графічныя інтэрфейсы карыстача маюць шмат знакаў. Знакі павінны быць зведзены да іх сутнасці. Гэта дапамагае пазбегнуць захламлення карыстацкіх інтэрфейсаў бессэнсоўнымі адцягваннямі, і робіць больш лягкім для людзей працэс расшыфроўкі знакаў і высвятлення значэнняў элементаў інтэрфейсу. Рэальная інфармацыя можа стаць тым, што вы спрабуеце давесці да звесткі карыстачоў.

Калі вы ствараеце віртуальную версію рэальнага фізічнага аб'екта, вашай мэтай не з'яўляецца спроба зрабіць карыстацкі інтэрфейс максімальна набліжаным да рэальных умоў. Мэта складаецца ў тым, каб дадаць тых дэталях, якія дапамогуць карыстачам вызначыць, што гэта за элімент і як наладзіць з ім узаемадзеянне. Элементы інтэрфейсу – гэта абстракцыі, якія перадаюць канцэпцыі і ідэі, яны павінны захаваць толькі тыя падрабязнасці, якія маюць дачыненне да сваёй мэты. Элементы карыстацкага інтэрфейсу амаль ніколі не з'яўляліся ўяўленнямі рэальных рэчаў. Даданне занадта шмат рэалізму можа выклікаць блытаніну.

Дзякую Max Steenbergen, Cameron Kenley Hunt за аказаную дапамогу ў форме ўзгодненага меркавання па гэтым пытанні.
Другі вобраз хаты ад вобраза ў Dellustrations камплекце "Dellipack".
Пераклад гэтага артыкула на іўрыце можна знайсці тут.


Valid CSS Valid XHTML 1.0 Transitional

---